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zeldaxx
Description du blog :
Voici mon blog de zelda, j'èspere que vous l'aimerez et que vous lacherez plein de com...^^
Catégorie :
Blog Jeux
Date de création :
15.01.2010
Dernière mise à jour :
15.01.2010

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je vous propose les soluce de zelda twilight princess

Publié le 15/01/2010 à 14:45 par zeldaxx

Salut à tous, jeunes aventuriers ! Bienvenue dans ce vaste projet qui n'est autre que la soluce de Legend of Zelda Twilight Princess. Le but est simple : vous proposer la meilleure des solutions avec un maximum d'images et vidéos. Tous les points seront abordés, la quête principale autant que les quêtes secondaires ! Un Boss vous embête ? Qu'à cela ne tienne, nous lui botterons les fesses ensemble ! Vous aviez du mal à mettre la main sur l'un des 45 fragments de c?"ur ? Les âmes de spectre vous rendent complètement fou ? Où se cachent les insectes dorés ? Nous avons tout prévu ! Bref, nous allons progresser ensemble dans cette fabuleuse épopée et soyez en sûr, aucun secret ne sera en mesure de nous échapper : voilà la Soluce Legend of Zelda Twilight Princess...

 

CHAP I : Les prémices d'une grande aventure

A peine êtes-vous rentré chez vous que le berger du village vient vous solliciter. Ses chèvres refusent de lui obéir et il vous faut alors vous rendre sur place pour leur faire regagner leur enclos. Dans un premier temps, vous devez récupérer votre monture tout à fait indispensable pour mener à bien votre projet. Partez alors par le petit sentier (image1) et poursuivez droit devant vous jusqu'au passage donnant sur une crique à droite (image2). Parlez avec la jeune fille puis grimpez sur votre monture à l'aide d'une simple pression sur la touche A de la Wiimote. Retournez alors sur vos pas, et empruntez à présent le chemin encadré par deux barrières (image3).

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Le village Toal
Foulant pour la première fois l'herbe verte du village, vous n'avez nul besoin de discuter avec les quelques personnages s'y trouvant pour le moment. Contentez-vous de longer la berge jusqu'à la grande arche donnant vers les enclos (image4). Sur place, le berger vous explique comment procéder pour le rabattage des bêtes. Ecoutez attentivement ses conseils et obligez les chèvres à rejoindre la bergerie en galopant derrière elles tout en criant (image5). Votre tâche dûment accomplie, un court entraînement au saut à cheval s'en suit. Appuyez sur la touche A pour accélérer et pressez la gâchette B afin d'effectuer un saut par-dessus les obstacles. Enfin, quittez d'un bond l'enclos pour poursuivre l'aventure.

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Link, une bonne poire ?
Après avoir pris un repos bien mérité, Link est réveillé de bon matin par la marmaille du village. Ceux-là vous parlent d'un lance-pierres dernièrement arrivé sur les étals de la boutique du coin. Parlez au jeune garçon caressant Epona, puis marchez en direction du village. Cette fois-ci, il va falloir faire un effort et discuter avec toutes les personnes présentes, de manière à pouvoir résoudre les petits problèmes existentiels de chacun des villageois. En arrivant, commencez par parler avec le vieil homme bien embêté par la ruche d'abeilles au-dessus de chez elle. Poursuivez en direction du champ de potiron et discutez avec l'homme perché sur une plate-forme (gâchette Z du Nunchuk + bouton A pour choisir l'action : Parler). Rejoignez-le en grimpant aux lierres et suivez ses conseils en sautant sur la plate-forme suivante (image6). Link effectue lui-même un saut aux abords des précipices, donc ne cherchez pas inutilement la touche à actionner pour cette man?"uvre. Cueillez une des fleurs sur le bord et soufflez à l'intérieur de manière à rameuter un aigle. L'animal se perchant sur votre bras, il vous est alors possible de lui faire effectuer un piqué dans la direction que vous désirez en pointant la Wiimote vers l'écran et en déplaçant le champ de vision du personnage à droite ou à gauche. Orientez alors la Wiimote en direction de la ruche et visez celle-ci avant d'appuyer sur A (image7). Voilà déjà un premier service rendu ! Poursuivez en sautant sur le toit puis continuez sur les plateformes suivantes. Non loin, une nouvelle herbe peut être utilisée à des fins musicales. L'aigle de retour, pointez à présent le singe sautillant sur une falaise au milieu de l'eau, droit devant vous (image8). Vous récupérez de cette manière le landau. Redescendez au ras des pâquerettes et allez voir la femme près du pont pour lui remettre cet objet lui appartenant.

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En échange de ce service rendu, vous obtenez la canne à pêche. Ne perdons pas une seconde et allons tester cet objet culte dans l'univers des Zelda. Passez par l'inventaire pour assigner l'objet à une des touches, puis rendez-vous sur la berge où patiente avec convoitise le chat de la marchande du village (image9). Lancez alors votre ligne dans les eaux claires du lac et patientez jusqu'à ce qu'un poisson vienne mordre à l'hameçon. Ramenez alors celui-ci vers vous en jouant de la Wiimote, puis votre prise capturée, appuyez sur la gâchette B pour la relâcher à même le sol. Le chat se chargera de lui trouver une quelconque utilité. Suivez-le alors jusqu'au petit baraquement pour pénétrer dans la boutique officielle du village (image10).

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Devant la bonne humeur de la grosse dame, vous obtenez une bouteille de lait gratuitement. Si la boire vous redonne des PV, il vous est également possible de la vider pour la remplir par toute autre forme de liquide que ce soit. Observez son étalage, vous remarquez que le lance-pierres coûte le prix de 30 rubis, une jolie somme qu'il nous est toutefois possible de rassembler à l'intérieur même du village. Pour cela, montez au sommet de l'arbre au-dessus de la maison du vieil homme pour remplir votre bourse de moitié (image11). Il ne vous reste plus qu'à faire le tour du village pour balancer à tords et à travers les potirons issus des cultures des habitants du coin pour obtenir de nouveaux rubis ; marchez dans les hautes herbes en rapporte également. Lorsque vous serez en possession des 30 rubis vous permettant de finaliser votre achat, ne foncez pas directement vers la boutique mais dirigez-vous vers le passage menant à l'enclos aux chèvres pour discuter avec l'homme à proximité. Une des bêtes déboule alors au galop et il vous faut stopper (image12). Positionnez Link face à l'animal et appuyez sur la touche A pour l'immobiliser (n'oubliez pas de caresser la pauvre bête après lui avoir fait faire ce magistral vol plané histoire de la jouer cool...).

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Ceci étant, partez acheter le lance-pierres et revenez vers la demeure de notre héros pour le montrer aux jeunes gens du village. Un entraînement au maniement de ce nouvel objet s'en suit alors (image13). Dégommez toutes les cibles pour terminer l'épreuve puis passez à l'intérieur de la résidence de Link pour récupérer l'épée de bois contenue à l'intérieur du coffre bleu. En ressortant, montrez l'arme aux enfants pour entamer un second entraînement, destiné cette fois-ci au maniement de l'épée. Ecoutez alors les conseils des gosses et secouez aussi bien la Wiimote et le Nunchuk pour réussir cette nouvelle épreuve ludique. Lorsque que vous aurez effectué avec succès chacun des enchaînements demandés, le vilain singe débarquera de sa propre initiative pour vous narguer. S'en est trop ! Précédé par les enfants, lancez-vous à sa poursuite à dos de cheval. Traversez le pont (image14) pour atteindre la forêt de Firone.

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Forêt de Firone
Dans la forêt, suivez le court sentier et sautez par-dessus la barrière pour poursuivre votre chemin (image15). Dos à la fontaine, passez sous la roche (image16) puis tournez à gauche à la première intersection. Vous tombez sur un habitant vivant en retrait par rapport au reste du village. Parlez-lui de manière à ce qu'il daigne vous confier la lanterne. Grâce à ce nouvel objet, il vous sera alors possible d'y voir clair dans les endroits les plus sombres. Revenez ensuite à l'intersection et continuez vers l'inconnu. Epona refuse d'aller plus loin. Descendez du cheval pour disputer votre premier véritable duel. Une fleur carnivore surgit du sol (image17). Montrez-lui que vous n'avez pas la main verte en remuant la Wiimote à tout va. En tuant la plante, vous pouvez récupérer des graines servant alors de projectiles pour le lance-pierres.

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Poursuivez vers l'obscurité et usez de votre lanterne pour allumer les torches sur votre chemin. Répondez également aux attaques des chauves-souris et ciblez-les en maintenant la touche Z du Nunchuk pour plus d'efficacité. En poursuivant le long du chemin qui vous est imposé dans les dédalles, vous tombez rapidement sur une large toile d'araignée. Brûlez celle-ci toujours à l'aide de votre lanterne (image18) pour pouvoir passer (si jamais vous veniez à tomber en panne d'huile, faites demi-tour pour en réclamer au personnage vous ayant confié la lanterne).

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A l'autre bout du tunnel, vous retrouvez enfin la clarté des sous-bois de Firone. Observez la carte pour vous rendre en direction du point rouge le plus à gauche, et prenez garde aux nombreuses créatures que vous rencontrerez sur votre chemin. D'autant plus que bon nombre de gobelins choisissent ce passage de l'aventure pour s'inviter à la fête. Après avoir traversé une petite grotte, vous tombez sur un coffre contenant une clef (image19). Récupérez celle-ci puis partez à présent vers le second point rouge. Vous êtes alors très vite arrêté par une grille cadenassée, mais cet obstacle n'est plus un problème clef en main.

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Continuez donc de progresser vers le point rouge en prenant soin de batailler avec vos ennemis et de récupérer les quelques rubis en guise de récompense. En chemin, vous ne pourrez manquer un stand de vente peu commun (image20), tenu par un étrange volatile loquace. Libre à vous de remplir votre bocal d'huile ou de potion de vie, en choisissant de payer ou de voler (encore un classique du genre). Ceci étant, finissez d'arriver jusqu'au point de non-retour où vous retrouverez le dernier gamin mis en cage (avec le singe mais bon lui on s'en moque un peu sur le coup...). Ecrasez les deux gobelins et fracassez la cage de votre épée pour libérer les captifs.

CHAP II : Une vie de chien

Cette petite mésaventure terminée, vous avez une nouvelle fois pour tâche de rentrer les chèvres du village dans la bergerie. Après avoir parlé avec le chef du village, partez pour la forêt, afin d'essayer de raisonner Iria, celle-ci ayant piqué une colère à la vue d'une légère blessure sur Epona (image1). Devant chez Link, laissez votre épée aux deux fortes têtes pour pouvoir poursuivre tranquillement votre chemin. Avancez jusqu'aux portes de la source pour vous rendre compte que celles-ci vous sont fermées pour le moment. Parlez au gamin derrière la grille ; celui-ci vous suggère d'utiliser le tunnel pour les rejoindre. Rebroussez chemin et longez les parois sur votre gauche (en prenant en compte la position de Link depuis le retour) pour repérer cette fameuse ouverture (image2). Rampez alors sous la roche pour atteindre la source. Une séquence narrative plutôt longue ne tarde pas et vous assistez impuissant à l'enlèvement d'Iria et du bambin. Suite à ces événements, Link se retrouve transformé en loup suite à une altercation avec un monstre de l'ombre. Il va falloir vous faire à l'idée de marcher à quatre pattes...

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La prison
Dans la prison, une étrange créature nommée Midona viendra jouer avec vos nerfs déjà soumis à rude épreuve. Vous avez été fait prisonnier dans une cellule d'un lieu qui vous est pour le moment tout à fait inconnu, et vous ne disposez que de vos crocs et vos griffes pour vous sortir de ce pétrin. La solution est en fait beaucoup plus simple qu'il n'y paraît. Avancez vers les grilles et repérez la caisse déposée sur le sol. En contrebalançant le Nunchuk de gauche à droite, il vous est alors possible de réaliser une attaque circulaire et de briser ainsi l'objet. Derrière se trouve la solution au problème. Appuyez sur la flèche du bas de la Wiimote pour creuser et quitter la cellule (image3). Après les quelques explications de Midona, glissez-vous à l'intérieur de la cellule voisine et marchez vers l'anneau. Vous remarquez alors qu'à votre approche, une sorte de bras rouge semble se projeter du crâne de votre allié (image4). Appuyez sur la flèche du haut pour bénéficier d'une nouvelle leçon puis maintenez Z pour ensuite appuyer sur A et ainsi faire lever la grille pour vous enfuir.

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Les égouts
Dans les dédalles crasseux des évacuations, vous apprenez de nouvelles spécialités quant à votre état de loup, de la part de Midona. Ainsi, grâce à l'instinct animal, il vous est possible de faire apparaître certains esprits de personnes prisonnières d'un monde de ténèbres (image5). Il vous suffit alors d'appuyer sur les flèches droite ou gauche de la Wiimote. Tout en éradiquant la présence de quelques créatures maléfiques croisées sur votre chemin, progressez jusqu'au point indiqué dans l'image6 (il vous suffit de repérer la petite flèche jaune sur la carte pour prendre ainsi vos repères). Maintenez alors une nouvelle fois la gâche Z enfoncée pour pouvoir vous saisir de l'anneau. Poursuivez par la gauche où un second anneau vous attend. Saisissez-vous à nouveau de celui-ci en réitérant l'opération. Cette série de manipulations aura pour effet de monter le niveau d'eau pour vous permettre ainsi de poursuivre par delà les pics.

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En réalisant la nage du chien (ben oui vous ne pensiez tout de même pas que Link, en loup, allait effectuer une nage crawlée tout de même ?), il vous est alors possible de poursuivre vers le haut en vous basant sur la carte. Abaissez le prochain anneau en bout de ligne (image7) puis filez vers le dernier embranchement sur la gauche (toujours par rapport à la carte) en direction du cercle symbolisé par un rond bleu entouré d'une ligne verte. Midona vous abandonne pour un instant, passant aisément derrière des grilles vous barrant la route, grâce à une méthode bien peu imitable. Une faille demeure sous les eaux, mais il vous faut avant tout parvenir à baisser le niveau d'eau pour pouvoir y accéder. Rejoignez alors l'endroit indiqué par l'image8, puis filez jusqu'à l'ouverture (image9).

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La tour
Très rapidement, vous vous retrouvez à l'intérieur d'une grande tour, dont un escalier escarpé et fort mal entretenu semble pouvoir vous mener au sommet. Ecoutez les conseils de Midona pour progresser sans mal et utilisez les manipulations dérivées de la gâchette Z à outrance (image10). Après avoir joué aux équilibristes à quatre pattes, vous arrivez enfin au sommet de la tour. Montez sur les décombres et effectuez plusieurs enchaînements rapides pour ainsi grimper plus haut et vous échapper par une fenêtre (image11).

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Les toits d'Hyrule
Sur les cimes du royaume d'Hyrule, quelques grosses bestioles à plumes viennent ralentir votre quête. Sachez les recevoir avec mordant (image12) et poursuivez au plus vite vers les toits. Un enchaînement de sauts bien négociés vous y conduit (image13). Suivez alors le cheminement des tuiles jusqu'à la trappe surveillée par deux volatiles. A l'intérieur du donjon, et quelques marches plus haut, se trouve la princesse Zelda qui vous explique alors le triste sort qu'a dû subir la cité d'Hyrule. L'arrivée d'un garde vous force à fuir. Descendez les marches pour poursuivre...

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Retour « canin » au village

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De retour sous forme de quadrupède au village, de nouveaux éclaircissements vous aident à comprendre l'enjeu de votre mission. Votre statut d'animal vous permet à présent de vous adresser aux autres animaux que vous rencontrerez. En contrepartie, n'espérez pas obtenir de la sympathie auprès des humains qu'il vous faudra alors éviter le plus possible. Prenez le chemin du village afin de vous atteler à la tâche que Midona vous a confiée ; à savoir : trouver un bouclier et une épée. Sur place, passez discrètement le pont pour vous retrouver vers la maison au moulin à eau. Avancez alors « à pas de loup » dans les hautes herbes pour pouvoir profiter de la conversation qui se tient entre les deux individus (image14). L'information que vous apprenez est de tout premier ordre, car elle vous permet alors d'espérer quant à l'obtention du bouclier. Malheureusement pour vous, le mari de la vendeuse vous repère rapidement et lance l'aigle du coin à vos trousses.

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Inutile de compter escalader directement par le moulin pour vous rendre jusqu'au toit de la bâtisse avec cet oiseau de malheur dans les parages ! Passez alors derrière la boutique (image15) et montez sur celle-ci pour parvenir derrière le vieil homme et lui flanquer une belle frousse. Il ne vous reste plus qu'à bondir jusqu'à la petite fenêtre pour vous glisser à l'intérieur de la résidence. Dans la maison, grimpez sur la table puis sautez vers le coin en hauteur pour trouver le bouclier (image16). Quelques coups de tête bien intelligents dans le mur devraient suffire à l'en décrocher de la paroi. Ramassez l'objet puis ressortez par la fenêtre un peu plus sur votre gauche (image17). Il ne vous reste plus qu'à récupérer l'épée. Pour cela, filez jusqu'à la chaumière de votre collègue et passez derrière pour creuser juste à côté des bûches de bois (image18)...

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Dans la chaumière, ramassez l'épée puis retournez vers la forêt. En chemin, une manifestation des ténèbres vient vous défier. Cet ennemi n'est pas bien fort et vous en venez rapidement à bout. Juste après ce combat de courte durée, Latouane l'un des 4 gardiens de la lumière (ou ce qu'il en reste) vous fait un état des lieux sur la situation catastrophique que connaît actuellement la terre. Une nouvelle fois, le destin du monde entier semble se retrouver entre les mains de Link. Heu ! Les pattes je veux dire !

CHAP III : Firone

Partez pour la forêt Firone et pénétrez sur le terrain des ombres. Très vite, vous êtes encerclé et 3 créatures tombent du ciel pour vous tenir tête. Vous ne pouvez lutter en un contre un face à ces 3 créatures car elles opèrent chacune comme soutien l'une envers l'autre. En effet, dès lors que deux d'entre elles se retrouvent à terre, la troisième pousse un cri qui ressuscite alors les vaincues. Pour triompher sans peine de ce trio diabolique, Midona vous souffle une astuce.

Vidéo1 : en maintenant la gâchette B de la Wiimote enfoncée, votre compagnon est capable de créer un champ magnétique. En parvenant à capturer toutes les créatures à l'intérieur de ce cercle et en relâchant alors la gâchette aussitôt, vous parvenez à vous débarrasser en un coup des 3 gêneurs. N'hésitez pas à visionner la vidéo pour bénéficier d'une explication visuelle des plus claires.

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Poursuivez jusqu'à la cascade et examinez la lueur la surplombant (image1). La divinité en déclin demande le soutien de Link qui ne peut lui refuser son aide. Vous obtenez un collier de perles de lumière sans perles de lumières, ce qui je vous l'accorde, n'est pas du plus bel effet si vous prévoyez de le porter autour du cou... Blague à part, il vous faudra mettre la main sur pas moins de 16 bestioles ayant capturé les orbes lumineuses, pour réanimer la divinité des bois. Les ennemis étant symbolisés par des points blancs sur la carte, n'hésitez pas à abuser du radar pour les retrouver. Une condition particulière reste toutefois nécessaire à la découverte des voleurs : l'instinct.

En effet, pensez bien à enclencher la commande d'instinct dès l'approche de vos cibles sans quoi vous ne pourriez les repérer (image2). En plus des ennemis présents sur la carte principale, certains d'entre eux sont un peu plus durs à trouver. Ainsi, après avoir repéré la cabane, utilisez le ponton pour bondir jusqu'à la fenêtre ouverte grâce aux pouvoirs que vous confère Midona (image3). A l'intérieur, descendez jusqu'au plancher des vaches et utilisez la commande d'instinct pour observer l'âme du campagnard (image4). Cela aura alors pour effet de rameuter deux nouvelles créatures...

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Pour franchir le portail verrouillé, pourquoi ne pas tout simplement creuser un trou sur la droite ? (image5). Enfin, pour passer outre la brume violette et mortelle, passez sur le côté gauche de la zone (image6), et faites une nouvelle fois confiance aux talents de Midona. La suite n'est qu'un enchaînement de sauts sous la dicte de votre compagnon. Pensez juste à bien ouvrir les yeux en chemin et à creuser la terre à chaque endroit suspect (les bestioles peuvent se planquer sous le sol pour vous compliquer la tâche). Toutes les orbes enfin réunis, vous êtes conduit jusqu'à la divinité qui reprend alors sa forme d'origine. Votre démarche de bipède est également de retour. Ah qu'il est bon de ne plus baver à tout va !

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Marchez en direction de la forêt et retournez voir le paysan vivant excentré du village de Toal. Parlez-lui de façon à ce qu'il vous remette la clef. En arrivant dans la zone au brouillard, un singe qui devrait vous être familier vous emprunte votre lanterne afin de vous servir de guide. Suivez-le sans trop vous laisser distancer. A l'issue de cette courte promenade d'homme à singe, récupérez la lanterne délaissée par l'animal sur le sol. Pénétrez ensuite entre les deux portes grillagées et suivez le chemin menant vers le nord pour vous frotter au premier donjon. En chemin, pensez à faire le plein d'huile si nécessaire, à la boutique du piaf. Le premier fragment de c?"ur est également accessible. Pour vous en emparer, suivez les conseils du paragraphe des fragments de c?"ur dans la partie « Quêtes annexes » de cette soluce.

BOTTE COUP DE GRACE

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Au cours du jeu, vous serez régulièrement amené à améliorer votre avatar de coups spéciaux. Au total 7 compétences viendront améliorer les aptitudes de combat de notre héros. Trouvez l'esprit du loup blanc pour rencontrer votre mentor et apprendre les nouveaux coups. Votre première leçon fait référence au « Coup de grâce ». Pour l'effectuer, il vous suffit d'appuyer sur la touche « A » lorsqu'un ennemi se trouve au sol (image7).

DONJON 1 : Temple Sylvestre


A - Après avoir brûlé la toile d'araignée vous empêchant d'accéder au temple, vous débouchez dans la première pièce du donjon. Grimpez aux lierres sur votre gauche de manière à récupérer un rubis jaune à l'intérieur d'un coffre, puis effectuez des roulades en visant les piliers pour faire chuter les amphores et récupérer ainsi un peu plus de monnaie d'échange. Après avoir taillé en pièces quelques adversaires fort peu inoffensifs, vous délivrez votre premier macaque aux pieds d'une échelle de lierre (image1). Celui-ci semble vous indiquer de le suivre. Eliminez les deux bestioles sur le lierre à l'aide du lance-pierres pour le rejoindre (image2).

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B - La salle suivante vous sera très rapidement familière étant donné le nombre de fois qu'il vous faudra y revenir au cours de ce périple. Avancez en direction de l'autel central et débarrassez-vous de l'araignée par la lame de votre épée. Sur l'autel, vous remarquez la présence d'un coffre accroché au niveau du plafond (image3). Vous ne pouvez l'atteindre pour le moment. Contentez-vous d'allumer les 4 piliers autour de la structure de manière à pouvoir poursuivre vers le nord (image4). Juste avant de pénétrer dans la salle nommée D dans cette soluce, ouvrez le coffre de gauche pour obtenir la carte du donjon, ma foi bien pratique, pour repérer d'un rapide coup d'?"il votre progression.

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D - Vous n'avez pas grand-chose à faire dans cette salle sinon rigoler un bon coup face au babouin désappointé et son arrière-train menaçant. L'arme qu'il utilise pour couper les lianes du pont semble toutefois bien intéressante...

C - Pour accéder à cet endroit, il vous faut depuis B vous aider du singe pour vous balancer jusqu'à l'issue la plus à l'ouest. Sur votre droite, frappez l'ennemi aux longues pattes puis éloignez-vous (image5).L'explosion révèle une cache dissimulant plusieurs jarres. Brisez-les pour trouver Baba, petite créature qui vous permettra de vous téléporter à l'entrée du Donjon à n'importe quel moment. Faites ensuite demi-tour et avancez jusqu'à la toile. Un coup de lanterne suffit à la brûler. Progressez par-dessus les eaux grâce aux plateformes et prenez directement l'issue donnant vers D (aile ouest).

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D2 - De retour en D, vous avez alors la possibilité de continuer vers l'avant grâce à l'étrange mécanisme à vent des passerelles (image6). Prenez le temps ou non d'éliminer les chauve-souris en chemin suivant votre humeur, puis filez vers E.

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E - Dès votre entrée, fouillez l'intérieur du coffre sur votre droite pour y trouver l'une des petites clefs du Donjon (image7). Quatre au total sont à récupérer et il est primordial de mettre la main sur toute pour progresser. Vous ne pouvez aller plus loin pour le moment et il vous faut rebrousser chemin jusqu'en C.

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C2 - De retour dans cette salle baignée d'eau, avancez près du ponton où se suspend non loin une araignée (image8) et utilisez votre lance-pierres pour vous en débarrasser. Continuez jusqu'à la porte verrouillée et appuyez sur la touche A de la Wiimote pour pouvoir pénétrer dans la pièce suivante.

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F - ?€ votre entrée, la caméra du jeu vous montre un second singe emprisonné dans une cage en bois, au sommet d'un pilier. Rejoignez-le et effectuez plusieurs roulades (joystick maintenu vers l'avant + A) en direction du pilier pour faire chuter l'animal et le libérer ainsi (image9). Le vacarme provoqué attire quelques ennemis qu'il vous faut embrocher de la pointe de votre épée. En compagnie des deux singes, revenez alors sur vos pas en utilisant leur aide pour vous balancer (image10).

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G - A partir de la salle B, utilisez l'aide des singes pour vous balancer vers l'entrée est et ainsi accéder à cette nouvelle pièce. En montant le long de l'escalier de bois, vous remarquez la présence d'une étrange plante carnivore (image11). Vous ne pouvez vous en débarrasser par les armes.

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Vidéo2 : Continuez de monter le long de la structure et observez l'étrange animal sortant du sol. Celui-ci explose au moindre danger. Protégez-vous grâce à votre bouclier et rentrez-lui dedans (ou frappez-le simplement avec votre épée, mais vous perdez un peu de temps ainsi). Ramassez-le lorsqu'il se met à clignoter en rouge puis passez à l'arrière pour balancer cette véritable bombe en direction de la plante observée précédemment. La gourmandise est un vilain défaut, la preuve en images...

Vous pouvez ensuite sauter par-dessus le précipice sans courir le moindre risque (image12). Poursuivez sur le pan de lierre en prenant soin de balayer le montant de ses insectes au préalable (image13) puis avancez jusqu'au prochain insecte explosif. Utilisez la même man?"uvre pour le transformer en bombe puis balancez le vers la plante carnivore (vous pouvez également et tout simplement le déposer près du bord de la corniche et le pousser légèrement) bouchant l'entrée à une petite caverne contenant un coffre (image14). Le gêneur n'étant, plus, redescendez pour obtenir votre trésor qui n'est autre qu'un fragment de c?"ur. Plus que 3 pour obtenir un c?"ur de plus à votre barre d'énergie vitale. Poursuivez par la salle du Mini-boss.

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Mini-boss : Ce premier gardien du Donjon prend racine dans la salle indiquée en orange sur la carte. Pour le vaincre, il vous faut agir en deux temps. Commencez par vous positionner à peu près au même niveau que Link sur l'image15 de manière à pouvoir frapper l'ennemi sans craindre ses coups. Lorsque vous lui aurez asséné un certain nombre d'attaques, la tête de l'animal tombera sur le sol pour ensuite disparaître, laissant seul le corps de la plante. Marchez alors sur les côtés de la pièce pour trouver une des bestioles explosives. Faites-la alors tourner en bourrique avant de la projeter vers l'ennemi (image16). A l'issue du combat, ramassez la petite clef sur le sol puis libérez le singe à l'arrière de la pièce.

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H - Lors de votre première visite, descendez au niveau du sol et effectuez une roulade en direction du totem pour le percuter et ainsi faire tomber le coffre à son sommet (image17). Vous obtenez une nouvelle clef. Partez pour le fond de la pièce et allumez les deux piliers (image18) pour vous constituer un escalier vers le prochain singe que vous libérerez à l'aide de la clef précédemment trouvée.

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D3 - Revenez dans la pièce principale du Donjon et passez par la porte donnant vers le Nord. Les quatre singes que vous avez libérés vous suivent alors et vous permettent de rejoindre la corniche opposée en vous balançant grâce à leur aide (image19). Vous avez alors accès à la salle d'obtention de l'arme du Donjon, symbolisée par la zone Violette sur la carte.

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Boomerang tornade : Dans la pièce suivante, vous retrouvez logiquement le gros babouin aux fesses rouges. L'arme qu'il utilise n'est autre que le Boomerang tornade qui vous sera d'une grande utilité pour la suite du Donjon. Pour vaincre l'animal et lui dérober son bien, vous devez attendre qu'il s'immobilise sur l'un des piliers avant d'effectuer une roulade dans sa direction pour l'en détrôner. Le gros singe devrait alors finir par recevoir son propre lancer de boomerang en pleine tronche. Profitez de son court moment d'absence pour attaquer directement son gros popotin couleur sang (image20). Répétez l'opération autant que nécessaire et prenez garde aux plantes carnivores sur le sol durant la bataille.

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H2 - En revenant dans cette pièce, les vers sous les dalles ne vous posent plus aucun problème grâce à votre boomerang (image21). Pointez alors l'arme en ciblant vos ennemis en appuyant sur la gâchette Z, arme en main. Eteignez ensuite le pilier en utilisant le boomerang sur celui-ci puis passez derrière les passerelles de bois pour y trouver un coffre. A l'intérieur, vous trouvez alors un nouveau réceptacle de c?"ur.

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E2 - Grâce à votre arme, il vous est à présent possible de poursuivre par le nord. Pour cela, ciblez les hélices du poteau sur le pont de manière à le faire pivoter (image22). Vous pouvez alors monter sur la passerelle. Depuis celle-ci, utilisez à nouveau l'arme de la même manière pour incliner une seconde fois la passerelle et pouvoir ainsi atteindre la salle de droite sur la carte (I).

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I - Avis aux amoureux des mandibules et des pattes poilues, cette pièce abrite la pouponnière des araignées du Donjon. Commencez par faire descendre tout le beau monde (aussi bien les jarres pour gagner quelques rubis que vos ennemis) en utilisant le boomerang tornade. En brûlant les toiles au sol, vous pouvez accéder au sous-sol où d'autres bestioles à 6 pattes vous attendent. Un singe attend d'être libéré sur une petite plateforme inaccessible depuis la base de la pièce. Pour pouvoir jouer une nouvelle fois au sauveur de macaques, brûlez la toile indiquée sur l'image23 et laissez-vous tomber dans le trou ainsi créé.

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image 23

J - Vous atteignez cette pièce en dirigeant la passerelle vers la bonne direction grâce au boomerang. A nouveau, faites pivoter la passerelle pour progresser vers vos ennemis et utilisez le boomerang pour vous débarrasser des petites araignées sur le lierre qui vous permettra de grimper (image24).

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image 24

Astuce : Grâce au boomerang, il vous est possible de viser plusieurs cibles pour agir en un seul coup sur un bon nombre d'entre elles. Il vous suffit alors de cibler à tour de rôle les différents éléments que vous voulez prendre en considération en utilisant la gâchette Z du pad de direction.

Poursuivez ensuite vers le haut pour atteindre la porte menant vers la pièce nommée K sur la carte.

K - Après avoir taillé les plantes carnivores en petits dés, envoyez votre boomerang sur l'insecte explosif pour le récupérer et le lancer aussitôt vers la plante près du coffre (image25). Partez chercher la petite clef contenue dans celui-ci puis rapprochez-vous du rocher un peu plus à l'est.

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image 25
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image 26

Vidéo3 : Regardez en direction de « l'insecte qui fait boum » et ciblez-le à l'aide du boomerang tornade. Observez ensuite le gros rocher au-dessus de vous, et ciblez-le à son tour. Relâchez le tout. La bombe, commandée par la force du vent, s'en va alors exploser dans le gros rocher. Poursuivez en grimpant sur les lierres et éliminez les quelques ennemis présents sur le plateau. Rapprochez-vous ensuite du bord et attirez l'animal explosif de votre boomerang (image26). Celui-ci entre vos mains, balancez-le vers le second rocher entre les deux piliers éclairés afin de libérer l'avant dernier singe de la famille des quadrupèdes.

L - Faites virevolter vos ennemis dans les airs grâce au boomerang pour pouvoir progresser sans crainte, puis passez dans la petite grotte à l'arrière afin de libérer le dernier des singes. Pour cela, combinez la capacité de ciblage du boomerang sur les deux hélices des poteaux entourant sa prison (image27).

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image 27

C3 - Revenez en C pour vous emparer de la clef ouvrant la salle du Boss. Approchez des piliers aux hélices et observez le tracé au sol (image28). Un Z semble vous indiquer un ordre bien précis. Ciblez-les comme indiqué sur l'image pour ouvrir la trappe et récupérer la clef.

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image 28

BOSS DIONEA : Tous les singes, dûment libérés, se proposent de constituer une chaîne simiesque au-dessus du vide pour vous permettre d'atteindre la salle du Boss. Prenez votre élan et balancez-vous jusqu'à la corniche opposée en faisant preuve d'un bon timing et de beaucoup de sang froid. Avant de pénétrer dans la dernière salle du Donjon, brisez les jarres pour faire le plein d'énergie et pensez à capturer la fée dans votre bocal si celui-ci est vide.

Astuce : Lorsque vous parvenez à capturer une fée dans un bocal, celle-ci vous rendra vos points de vie lorsque vous la libérerez plus tard.

Face au monstre, qui n'est autre qu'une nouvelle grosse plante moche et hideuse, il vous faut commencer par vous débarrasser des deux tentacules dotés de têtes pour faire apparaître le plus gros de la bestiole. Commencez par vous placer dans le recoin à droite de la porte de manière à rester inaccessible pour le monstre, puis sortez votre boomerang pour viser une des bestioles explosives sur les petites îles, avant de cibler dans un deuxième temps l'une des deux tentacules (image29). Anéantissez son petit frère pour pouvoir enfin passer aux choses sérieuses. L'énorme plante qui sort des eaux ne semble aucunement vulnérable à vos attaques. Planquez-vous dans un des recoins sur les côtés de la porte en attendant l'arrivée du babouin venu vous prêter main forte, ses esprits retrouvés (image30).

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image 29
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image 30

Celui-ci se balancera alors au bout d'une liane en tenant entre ses pattes un insecte explosif. Ciblez alors à l'aide du boomerang le gros singe, puis choisissez pour seconde cible la tige centrale du monstre (image31). Si l'opération s'effectue dans un bon timing, la bête se prendra l'explosion en pleine face et chutera alors au niveau du sol laissant son point faible à découvert : son seul et unique ?"il (image32). Frappez celui-ci un maximum avant que l'ennemi retrouve ses esprits et ne se redresse. Puis répétez la manipulation autant de fois que nécessaire. Lorsque votre opposant mordra pour la dernière fois la poussière vous obtiendrez un réceptacle de c?"ur ainsi qu'un fragment de cristal d'ombre.

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image 31
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image 32
CHAP IV : En route pour les Mines Gorons !

Après ces quelques péripéties, ma foi pas trop mal négociées, allez faire un tour rapide au village pour discuter des évènements avec la communauté. Les enfants ont disparu, et Link doit à nouveau s'y coller. Repartez donc pour les bois de Firone et allez trouver l'homme qui vous avait jadis remis sa lanterne. Pour 100 rubis, achetez lui son huile en bocal (image1). La transaction est surtout intéressante pour l'obtention du flacon en lui-même qui vous servira plus tard à conserver tout un tas de choses... Poursuivez par l'ouest, vous pouvez à présent continuer en direction de la plaine d'Hyrule (image2).

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image 1
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image 2

Plaine d'Hyrule
En vous baladant dans la plaine, plusieurs ennemis viennent d'eux-mêmes vous chercher des noises. Fort heureusement, ceux-ci ne sont guère robustes. Marchez en longeant les collines à l'ouest et vous ne tarderez pas à rencontrer le facteur d'Hyrule (image3). Ce dernier vous remet une lettre, passez alors par l'inventaire d'équipement (touche + de la Wiimote) pour lire la note à propos du système de courrier. En continuant vers l'ouest, le ciel s'obscurcit (image4). Choisissez de passer le portail des ténèbres pour vous atteler à de nouvelles tâches canines dans le monde du crépuscule...

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image 3
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image 4

Sur la trace des enfants
A peine quelques mètres effectués en tant que loup, et un couteau enfoncé dans le sol attire votre attention (image5). Approchez de celui-ci de manière à pouvoir le sentir (bouton A), vous apprenez alors à reconnaître l'odorat des enfants. Appuyez sur les touches directionnelles droite ou gauche de la Wiimote pour suivre à la loupe la trace des mômes disparus (image6). Suivez donc votre instinct jusqu'à ce que vous tombiez nez à nez avec 3 créatures des ombres. Pour les vaincre une manipulation semblable à celle utilisée lors du chapitre 3 est nécessaire (image7).

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image 5
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image 6
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image 7

Contre toute attente, vous sortez victorieux du combat, mais le vide entre les falaises vous empêche de poursuivre vers l'inconnu. Midona vous met alors au courant de sa capacité de téléportation en vous montrant, via la carte du royaume, les différents portails qu'il vous est possible d'emprunter. Choisissez celui menant vers la forêt de Firone au Nord (image8). Sur place, observez le pont couché sur la falaise (image9). Midona vous propose d'utiliser celui-ci pour franchir le gouffre des plaines d'Hyrule. Bien entendu, acceptez cette proposition pour faire progresser l'intrigue.

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image 8
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image 9

De retour au point précédent, traversez le pont et poursuivez toujours en suivant l'odeur des enfants grâce à vos sens aiguisés. Vous débouchez très vite devant un portail. Creusez à l'endroit où la terre semble meurtrie (image10) puis poursuivez jusqu'au village où les créatures de l'ombre vous attendent. L'une d'entre elles reste éloignée des deux autres, il ne vous est donc pas possible de vous débarrasser du groupe en un seul coup grâce au pouvoir de Midona. Commencez par éliminer le solitaire (image11) puis finissez les deux autres à l'aide de la gâchette B (méthode résumée en vidéo1 pour ceux qui n'auraient pas suivi). Vos ennemis vaincus, une voix insiste pour que vous vous approchiez des eaux. Ne vous faites pas prier, allez-y !

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image 10
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image 11

Au secours d'Ordinn
Comme pour le chapitre 3, un esprit déchu vous remet son calice dénué de perles de lumière. Celles-ci se comptent au nombre de 16 (image12). Vous devez toutes les retrouver pour redonner consistance à la divinité. Comme la fois précédente, les créatures ayant dérobé les orbes de lumière vous sont indiquées sur la carte et n'apparaissent à vos yeux que si vous enclenchez la fonction des sens de l'animal. Cette recherche étant légèrement plus ardue que la première, nous détaillerons l'emplacement de chacun des insectes en les numérotant par ordre de rencontre. Pour chaque image observée, pensez à bien repérer la flèche jaune sur la carte en bas à gauche de l'écran pour vous repérer facilement.

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image 12

1, 2 et 3 : Avancez vers le village et intéressez-vous à la première bâtisse rencontrée. Tournez autour d'elle pour repérer une vielle charrette, puis traînez près du muret jusqu'à ce que Midona vous fasse signe (image13). En deux, trois sauts vous voilà sur le toit de la hutte. Marchez alors sur la paille pour pouvoir pénétrer à l'intérieur du bâtiment (image14).

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image 13

calendrier zelda

Publié le 15/01/2010 à 14:04 par zeldaxx

link (2 éme forme)

Publié le 15/01/2010 à 13:53 par zeldaxx

link (2 éme forme) peut sentir é appersevoire des personnes mortes grasse a dé feu follet il peut aussi hurler pour apelé un foucon mais il peut hurler que la ou il y a des herbe a faucon

midona

Publié le 15/01/2010 à 13:50 par zeldaxx

midona é l'ombre de link é elle é toujour la quand on a besoin delle. mais elle fé de link sont serviteur

princesse zelda

Publié le 15/01/2010 à 13:45 par zeldaxx

la princesse de la lumiére qui a toujour dé probléme link doit allé la sauvé car elle devient la princesse controlé par ganondorf (seigeur du mal) dans twilight princess

link le héro principal de tou lé jeu de zelda

Publié le 15/01/2010 à 13:44 par zeldaxx

zelda twilish princesse titre

Publié le 15/01/2010 à 13:35 par zeldaxx

 

The legend of Zelda twilish princess

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